INTRODUCCIÓN
Los lenguajes de computadora se utilizan para resolver
problemas, y ha habido miles de años de trabajo en matemáticas para este fin.
Los lenguajes de programación están especificados por reglas para formar
instrucciones correctas, organizándolas en módulos, someterlas hacia un
compilador, el cual traduce el código en un lenguaje comprensible para una
máquina en particular, y finalmente ejecutar el programa, es decir, someter la
entrada hacia la computadora, la cual transforma en una salida de acuerdo con
las instrucciones en el programa.
Cuando usamos una computadora, estamos intentados
resolver un problema. Puede ser un problema de negocios, que involucra
ganancias y pérdidas; un problema científico que emplea modelos de
comportamiento físico. Los computadores actuales no tienen en su interior
mecanismos o ruedas con dientes, sino un laberinto microscópicos transistores
que reaccionan ante los impulsos eléctricos que pasan por sus circuitos y que
tienen solo dos posiciones, que corresponden a las cifras empleadas por el
sistema binario, ceros y unos. Si bien las instrucciones en las primeras
máquinas debían ser ingresadas en ceros y unos, los computadores actuales son
capaces de transformar las palabras, números e instrucciones que ingresamos a
bits -dígitos binarios-. Así, cada computador debe traducir uno o más lenguajes
en código binario para poder funcionar.
QUE ES UNA COMPUTADORA
Una
computadora es un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de
procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La
estructura básica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y
dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la
comunicación entre ellos.
COMPONENTES
- Entrada:
- Salida:
Unidad central de
proceso (CPU) o procesador
Es el cerebro de la computadora, pues es
el coordinador de la máquina y la parte encargada de supervisar el
funcionamiento de las otras secciones. La CPU le dice a la unidad de entrada
cuándo debe leerse información para introducirla en la unidad de memoria, le
dice a la ALU cuando la información de la unidad de memoria debe utilizarse en
los cálculos y le dice la unidad de salida cuando debe enviar la información
que está es la unidad de memoria a ciertos dispositivos de salida.
La Unidad Central de Procesamiento CPU se divide en dos:
·
Unidad de Control: Coordina las actividades
de la computadora y determina que operaciones se deben realizar y en qué orden;
así mismo controla todo el proceso de la computadora.
·
Unidad Aritmética - Lógica: Realiza
operaciones aritméticas y lógicas, tales como suma, resta, multiplicación,
división y comparaciones.
Unidad Aritmética y Lógica (UAL)
En computación, la unidad aritmético lógica, también conocida como ALU, es un circuito digital que calcula operaciones aritméticas (como suma, resta, multiplicación, etc.) y operaciones lógicas (si, y, o, no), entre dos números.
Muchos tipos de circuitos electrónicos
necesitan realizar algún tipo de operación aritmética, así que incluso el
circuito dentro de un reloj digital.
Unidad de Control
Es uno de los tres bloques funcionales
principales en los que se divide una unidad central de
procesamiento (CPU). Los otros dos bloques son la unidad de proceso y el bus de
entrada/salida.
Su función es buscar las instrucciones
en la memoria principal,
decodificarlas (interpretación) y ejecutarlas, empleando para ello la unidad de proceso.
Memorial
principal o Central
Es aquella memoria de un ordenador,
donde se encuentran el código de instrucciones y los datos del programa, que es
ejecutado actualmente.
La estructura de la memoria principal
ha cambiado en la historia de las computadoras. Desde los años 1980 es preventivamente una unidad dividida en celdas que se identifican mediante una
dirección. Está formada por bloques de circuitos integrados o chips capaces de almacenar, retener
o "memorizar" información digital, es decir, valores binarios; a
dichos bloques tiene acceso el microprocesador de la computadora.
Memoria secundaria o externa
Almacenamiento
secundario (memoria secundaria, memoria auxiliar o memoria externa) es
el conjunto de dispositivos (aparatos) y medios (soportes) de almacenamiento,
que conforman el sistema de memoria de una computadora, junto a la memoria
principal. También llamado periférico de almacenamiento.
Representación
de la información en las computadoras
Representación
de textos
La información se suele
introducir en el computador utilizando el lenguaje escrito:
·
Caracteres alfabéticos: son las letras
mayúsculas y minúsculas del abecedario inglés.
·
Caracteres numéricos: están constituidos
por las diez cifras decimales.
·
Caracteres especiales: son los símbolos no
incluidos en los grupos anteriores.
·
Caracteres geométricos y gráficos: Son
símbolos o módulos con los que se pueden representar figuras (o iconos).
·
Caracteres de control: representan órdenes
de control, como el carácter indicador de fin de línea o el carácter indicador
de sincronización de una transmisión o de que se emita un pitido en un
terminal, etc. Muchos de los caracteres de control son generados e insertados
por la propia computadora.
Las computadoras suelen utilizar un sistema aritmético
para la traducción de números y letras utilizado comúnmente por el
usuario, este se denomina sistema binario, además pueden utilizar sistemas para
representar códigos intermedios, como el octal y el hexadecimal.
Sistemas
de Representación de la Información
Las magnitudes contiguas son las que pueden adoptar los infinitos valores de un intervalo de números reales, tales como la longitud de un segmento, velocidad, temperatura. Las magnitudes discretas tienen naturaleza discontinua, tales como la longitud (número de sílabas) de una palabra, capacidad.
En relación con ambos tipos de magnitudes se considera la información analógica, que es de naturaleza continua, pudiendo tomar infinitos valores; y la información digital, que es de naturaleza discreta y también puede tomar infinitos valores.
Las computadoras funcionan mediante señales eléctricas digitales binarias, por lo que la información representada por dichas señales deberá codificarse mediante un sistema de representación digital binario. Así, los distintos símbolos que representan la información humana, letras y números, deberán convertirse a la representación binaria de la computadora.
Las magnitudes contiguas son las que pueden adoptar los infinitos valores de un intervalo de números reales, tales como la longitud de un segmento, velocidad, temperatura. Las magnitudes discretas tienen naturaleza discontinua, tales como la longitud (número de sílabas) de una palabra, capacidad.
En relación con ambos tipos de magnitudes se considera la información analógica, que es de naturaleza continua, pudiendo tomar infinitos valores; y la información digital, que es de naturaleza discreta y también puede tomar infinitos valores.
Las computadoras funcionan mediante señales eléctricas digitales binarias, por lo que la información representada por dichas señales deberá codificarse mediante un sistema de representación digital binario. Así, los distintos símbolos que representan la información humana, letras y números, deberán convertirse a la representación binaria de la computadora.
Unidades de la Información en los sistemas digitales
La razón de ser un computador es el procesamiento de información. Para poder hablar con propiedad de este procesamiento, debemos definir unidades de medida que nos permitan cuantificar de algún modo la acción del computador sobre la información suministrada.
Consideramos las siguientes:
Bit (Binary Digit) es la cantidad de información que puede almacenarce en una variable bianria. Una variable bina ria es la que puede tomar 2 valores estables: 0 ó 1, blaco o negro, si o no, etc.
El byte es la cantidad de información que puede codificarse en 8 bits; representa por tanto 2 elevado a la 8 = 256 valores.
1 bit unidad mínima
1 byte = 8 bits
1 Kbyte = 1024 bytes= 2 elevado a la 10 bits
SOFTWARE
Sin el software, una computadora no es más que una masa
metálica sin utilidad. Con el software, una computadora puede almacenar,
procesar y recuperar información, encontrar errores de ortografía en
manuscritos, tener aventuras e intervenir en muchas otras valiosas actividades
para ganar el sustento.
QUE ES SOFTWARE
Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte
de un sistema informático, comprende el conjunto de los componentes lógicos
necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en
contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware.
SOFTWARE DE APLICACIÓN
Este describe programas que son para el usuario, así
descrito para poder realizar casi cualquier tarea. Este es aquel cuyo que puede
ser utilizado en cualquier instalación informática.
- Aplicaciones de negocios: en esta se
encuentran los procesadores de palabras, hojas de cálculos, base de datos.
- Aplicaciones de Utilería
- Aplicaciones Personales
- Aplicaciones de Entretenimiento
SISTEMA OPERATIVO
Es una serie de programas que administran los recursos
del computador. Este indica como interactuar con el usuario y como usar los
dispositivos: discos duros, teclado y monitor.
FUNCION
·
Es el núcleo de toda la
actividad del software.
·
Monitorea y controla todas las
entradas y salidas de sistemas de computación.
·
Este responde a las indicaciones
del usuario, o de un conjunto previamente definido de comandos.
·
Controla la ejecución de varios
programas, simultáneamente.
·
Actúa como traductor, entre las
operaciones y la respuesta de la máquina.
·
Informa al usuario de cualquier
error que presente la máquina.
·
Este posee un programa llamado
"manipulador de discos" opera con un circuito electrónico llamado
controlador de discos, este ayuda a traducir las ordenes de los programas para
encontrar la pista adecuada.
Tipos de sistemas operativos
Existen varios tipos de sistemas operativos, definidos
según su capacidad para administrar simultáneamente información de 16 bits, 32
bits, 64 bits o más.
Sistema
|
Programación
|
Usuario único
|
Usuario múltiple
|
|||
DOS
|
16 bits
|
X
|
||||
Windows3.1
|
16/32 bits
|
X
|
no preventivo
|
|||
Windows95/98/Me
|
32 bits
|
X
|
cooperativo
|
|||
WindowsNT/2000
|
32 bits
|
X
|
preventivo
|
|||
WindowsXP
|
32/64 bits
|
X
|
preventivo
|
|||
Unix / Linux
|
32/64 bits
|
X
|
preventivo
|
|||
MAC/OS X
|
32 bits
|
X
|
preventivo
|
|||
VMS
|
32 bits
|
X
|
preventivo
|
|||
Sistemas Operativos de multiprogramación o
multitareas
Es el modo de funcionamiento disponible en algunos
sistemas operativos, mediante el cual una computadora procesa varias tareas al
mismo tiempo. Existen varios tipos de multitareas. La conmutación de contextos
es un tipo muy simple de multitarea en el que dos o más aplicaciones se cargan
al mismo tiempo.
LAS CARACTERÍSTICAS
·
Mejora productividad del sistema
y utilización de recursos.
·
Multiple recursos entre varios
programas.
·
Generalmente soportan múltiples
usuarios (multiusuarios).
·
Proporcionan facilidades para
mantener el entorno de usuarios individuales.
·
Requieren validación de usuario
para seguridad y protección.
·
Proporcionan contabilidad del
uso de los recursos por parte de los usuarios.
SISTEMA OPERATIVO MULTIUSUARIO
Se encuentran todos los sistemas que cumplen
simultáneamente las necesidades de dos o más usuarios, que comparten mismos
recursos. Este tipo de sistemas se emplean especialmente en redes.
SISTEMA OPERATIVO COMPARTIDO
Permiten la simulación de que el sistema y sus recursos
son todos para cada usuario. El usuario hace una petición a la computadora,
esta la procesa tan pronto como le es posible, y la respuesta aparecerá en la
terminal del usuario.
Los principales recursos del sistema, el procesador, la
memoria, dispositivos de E/S, son continuamente utilizados entre los diversos
usuarios, dando a cada usuario la ilusión de que tiene el sistema dedicado para
sí mismo. Esto trae como consecuencia una gran carga de trabajo al Sistema
Operativo, principalmente en la administración de memoria principal y
secundaria.
MULTIPROCESADORES
Multiproceso es tradicionalmente conocido como el uso de
múltiples procesos concurrentes en un sistema en lugar de un único proceso en
un instante determinado. Como la multitarea que permite a múltiples procesos
compartir una única CPU, múltiples CPU pueden ser utilizados para ejecutar
múltiples hilos dentro de un único proceso.
REDES
Conjunto de computadores, equipos de comunicaciones y otros dispositivos que se pueden comunicar
entre sí, a través de un medio en particular.
Parecida a su propia red de
contactos, proveedores, partes y clientes, una red informática es simplemente una conexión unificada de sus
ordenadores, impresoras, faxes, módems, servidores y, en ocasiones, también sus teléfonos. Las
conexiones reales se realizan utilizando un cableado que puede quedar oculto
detrás de las mesas de trabajo, bajo el suelo o en el techo. La red informática permite que
sus recursos tecnológicos (y, por tanto, sus empleados) "hablen"
entre sí; también permitirá conectar su empresa con la Internet y le
puede aportar numerosos beneficios adicionales como teleconferencia, actividad multimedia, transferencia de archivos de vídeo y archivos gráficos a gran velocidad, servicios de información de negocio en línea, etc..
COMPONENTES
DE UNA RED
Servidor: este ejecuta el sistema operativo de red y
ofrece los servicios de red a las estaciones de trabajo.
Estaciones de
Trabajo: Cuando una computadora
se conecta a una red, la primera se convierte en un nodo de la última y se
puede tratar como una estación de trabajo o cliente. Las estaciones de trabajos
pueden ser computadoras personales con el DOS, Macintosh, Unix, OS/2 o
estaciones de trabajos sin discos.
Tarjetas o
Placas de Interfaz de Red: Toda computadora que se conecta a una red necesita de una tarjeta de
interfaz de red que soporte un esquema de red especifico, como Ethernet, ArcNet
o Token Ring. El cable de red se conectara a la parte trasera de la tarjeta.
Sistema de
Cableado: El sistema de la red está
constituido por el cable utilizado para conectar entre si el servidor y las
estaciones de trabajo.
Recursos y
Periféricos Compartidos: Entre los recursos compartidos se incluyen los dispositivos de
almacenamiento ligados al servidor, las unidades de discos ópticos, las
impresoras, los trazadores y el resto de equipos que puedan ser utilizados por
cualquiera en la red.
TIPOS DE RES
Por su tamaño
Clasificación
según su tamaño
Las redes PAN (red de administración personal)
son redes pequeñas, las cuales están conformadas por no más de 8 equipos, por
ejemplo: café Internet.
CAN:
Campus Area Network, Red de Area Campus. Una CAN es una colección de LAN dispersadas
geográficamente dentro de un campus (universitario, oficinas de gobierno,
maquilas o industrias) pertenecientes a una misma entidad en una área
delimitada en kilómetros. Una CAN utiliza comúnmente tecnologías tales como
FDDI y Gigabit Ethernet para conectividad a través de medios de comunicación
tales como fibra óptica y espectro disperso.
Las redes LAN (Local Area Network, redes de
área local) son las redes que todos conocemos, es decir, aquellas que se
utilizan en nuestra empresa. Son redes pequeñas, entendiendo como pequeñas las
redes de una oficina, de un edificio. Debido a sus limitadas dimensiones, son
redes muy rápidas en las cuales cada estación se puede comunicar con el resto.
Están restringidas en tamaño, lo cual significa que el tiempo de transmisión,
en el peor de los casos, se conoce. Además, simplifica la administración de la
red.
Suelen
emplear tecnología de difusión mediante un cable sencillo (coaxial o UTP) al
que están conectadas todas las máquinas. Operan a velocidades entre 10 y 100
Mbps.
Características preponderantes:
- Los canales son propios de los usuarios o empresas.
- Los enlaces son líneas de alta velocidad.
- Las estaciones están cercas entre sí.
- Incrementan la eficiencia y productividad de los trabajos de oficinas al poder compartir información.
- Las tasas de error son menores que en las redes WAN.
Por la forma
de conexión
FORMAS DE CONEXIÓN.
Redirector (RDR) Es la forma más simple de
conexión de una computadora en red, esta terminal o estación de trabajo sólo
podrá enviar mensajes a las diferentes terminales y tendrá acceso a los
periféricos de la red. La configuración mínima de una computadora para ser
conectada a la red es la siguiente:
·
Almacenamiento principal mínimo: 128 Kbytes
·
Sistema Operativo de red: NETBIOS
·
Sistema Operativo DOS versión 3.0 o posterior
Receptor (RCV) Esta configuración incluye las
capacidades del redirector dentro de las capacidades del receptor. El receptor
está capacitado para recibir y enviar mensajes y utilizar los periféricos de la
red.
La configuración mínima de una computadora
para ser conectada a la red es la siguiente:
·
Almacenamiento principal mínimo: 192 Kbytes
·
Sistema Operativo de red: NETBIOS
·
Sistema Operativo DOS versión 3.0 o posterior
Arquitectura de las redes locales
Las redes de computadoras permiten la
transmisión de información entre diferentes computadoras. Por otro lado la
arquitectura de comunicaciones, básicamente, es la especificación funcional del
sistema y sus componentes. Esta especificación no define cómo hay que
implementar la arquitectura, sino que solamente decsribe los elementos de la
misma y su disposición. A continuación se presentan algunos características de
arqs. De redes:
Unidad de
Control
La función principal de la unidad de control
de la UCP es dirigir la secuencia de pasos de modo que la computadora lleve a
cabo un ciclo completo de ejecución de una instrucción, y hacer esto con todas
las instrucciones de que conste el programa. Los pasos para ejecutar una
instrucción cualquiera son los siguientes:
I. Ir a la memoria y extraer el código de la
siguiente instrucción (que estará en la siguiente celda de memoria por leer).
Este paso se llama ciclo de fetch en la literatura computacional (to fetch
significa traer, ir por).
II. Decodificar la instrucción recién leída
(determinar de que instrucción se trata).
III. Ejecutar la instrucción.
IV. Prepararse para leer la siguiente casilla
de memoria (que contendrá la siguiente instrucción), y volver al paso 1 para
continuar.
Tarjeta Madre
La tarjeta madre es el componente más importante de un
computador, ya que en él se integran y coordinan todos los demás elementos que
permiten su adecuado funcionamiento. De este modo, una tarjeta madre se
comporta como aquel dispositivo que opera como la plataforma o circuito
principal de una computadora.
Disco Duro
Un disco duro es un dispositivo de almacenamiento que
constituye una de las partes más importantes de un computador. Es la parte del
computador que contiene la información codificada y que almacena los distintos
programas y archivos.
BIOS
Y
por qué no se puede escribir en la BIOS?
Ya
que sirve de puente de comunicación entre todos los dispositivos del ordenador,
se almacena en un chip del tipo ROM (Read Only Memory), así que no se resetea
al apagarse el monitor como sí lo haría una memoria RAM.
¿Y
esto es para todas las BIOS?
No,
a pesar de estar empotrada en una memoria de solo lectura, dicha ROM empleada
en los chips de la BIOS, no es totalmente rígida, sino que se puede alterar ya
que son del tipo EEPROM( Electrical Erasable and Programmable Read-Only
Memory), que significa, memoria de solo lectura que se pude borrar y es más, se
puede programar eléctricamente.
¿Cuántos
tipos de chips para la BIOS existen?
Existen
2 tipos:
Los
del tipo EEPROM que ya mencionamos antes y los
EEPROM
Flash ROM
LENGUAJES DE
PROGRAMACION
Un lenguaje
de programación" es un lenguaje diseñado para describir el conjunto
de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje
de programación es un modo práctico para que los seres humanos puedan dar
instrucciones a un equipo.
El lenguaje utilizado por el procesador se denomina lenguaje máquina. Se trata de datos tal como llegan al procesador,
que consisten en una serie de 0 y 1 ( datos binarios).
El lenguaje
máquina, por lo tanto, no es comprensible para los seres humanos, razón por la
cual se han desarrollado lenguajes intermediarios comprensibles para el hombre.
El código escrito en este tipo de lenguaje se transforma en código máquina para
que el procesador pueda procesarlo.
Traductores de lenguaje
Traductor
de lenguaje. Software de sistemas que convierte un código fuente del
programador en su equivalente en lenguaje máquina.
Código
fuente. Código de programación de nivel alto escrito por el programador.
Código
objeto. Otro nombre para el código de lenguaje máquina.
Intérprete.
Traductor de lenguajes que convierte, a la vez, una sentencia de programa a un
código de máquina.
Intérpretes
Traductor
de lenguajes de programación de alto nivel, los intérpretes ejecutan un
programa línea por línea. El programa siempre permanece en su forma original (programa
fuente) y el intérprete proporciona la traducción al momento de ejecutar cada
una de las instrucciones. Un intérprete es un programa que procesa los
programas escritos en un lenguaje de alto nivel, sin embargo, está diseñado de
modo que no existe independencia entre la etapa de traducción y la etapa de
ejecución. Un intérprete traduce cada instrucción o sentencia del programa
escrito a un lenguaje máquina e inmediatamente se ejecuta. Encuentran su mayor
ventaja en la interacción con el usuario, al facilitar el desarrollo y puesta a
punto de programas, ya que los errores son fáciles de detectar y sobre todo de
corregir.
Compiladores
Es
un programa que traduce un lenguaje de alto nivel al lenguaje máquina. Un
programa compilado indica que ha sido traducido y está listo para ser
ejecutado. La ejecución de los programas compilados es más rápida que la de los
interpretados, ya que el intérprete debe traducir mientras está en la fase de
ejecución (saca todos los errores). Un compilador es un programa que traduce el
programa fuente (conjunto de instrucciones de un lenguaje de alto nivel, por
ejemplo Basic o Pascal) a programa objeto (instrucciones en lenguaje máquina
que la computadora puede interpretar y ejecutar).
Se
requiere un compilador para cada lenguaje de programación. Un compilador
efectúa la traducción, no ejecuta el programa. Una vez compilado el programa,
el resultado en forma de programa objeto será directamente ejecutable.
Presentan la ventaja considerable frente a los intérpretes de la velocidad de
ejecución, por lo que su uso será mejor en aquellos programas probados en los
que no se esperan cambios y que deban ejecutarse muchas veces. En caso de que
se opte por un interpretador se debe considerar que el intérprete resida
siempre en memoria.
La compilación y sus fases
- Fases del proceso de
compilación:
- Análisis
léxico: Identificación de palabras y símbolos del lenguaje.
- Análisis
sintáctico: Comprobación de las reglas sintácticas.
- Análisis
semántico: Comprobación de las reglas semánticas (variables no
- Declaradas,
comprobación de tipos,…). Interpretación de las órdenes.
- Optimización:
Análisis del programa para mejorarlo (en velocidad, en espacio de memoria)
Evolución de los lenguajes de
programación
AÑOS LENGUAJES
DE PROGRAMACION
1950
Lenguaje Ensamblador (lenguaje máquina)
1955
Lenguajes experimentales de alto nivel
1961
FORTRAN COBOL 61 Extendido ALGOL 60
Revisado SNOBOL
1966-1970
APL/360 FORTRAN 66 (estándar)
COBOL
65 (estándar) ALGOL
68 SNOBOL 4 SIMULA 67
1980
C++
2000
JAVA
Paradigmas de programación
Un paradigma
de programación es una propuesta tecnológica que es adoptada por
una comunidad de programadores cuyo núcleo central es incuestionable en cuanto
a que unívocamente trata de resolver uno o varios problemas claramente
delimitados. La resolución de estos problemas debe suponer consecuentemente un
avance significativo en al menos un parámetro que afecte a la ingeniería de
software. Tiene una estrecha relación con la formalización de determinados
lenguajes en su momento de definición. Un paradigma de programación está
delimitado en el tiempo en cuanto a aceptación y uso ya que nuevos paradigmas
aportan nuevas o mejores soluciones que la sustituyen parcial o totalmente.
Lenguajes imperativos
(procedimentales)
La
programación imperativa, en contraposición a la programación declarativa es un
paradigma de programación que describe la programación en términos del estado
del programa y sentencias que cambian dicho estado. Los programas imperativos
son un conjunto de instrucciones que le indican al computador cómo realizar una
tarea.
La
implementación de hardware de la mayoría de computadores es imperativa;
prácticamente todo el hardware de los computadores está diseñado para ejecutar
código de máquina, que es nativo al computador, escrito en una forma imperativa.
Esto se debe a que el hardware de los computadores implementa el paradigma de
las Máquinas de Turing. Desde esta perspectiva de bajo nivel, el estilo del
programa está definido por los contenidos de la memoria, y las sentencias son
instrucciones en el lenguaje de máquina nativo del computador (por ejemplo el
lenguaje ensamblador)
Lenguajes declarativos
Un lenguaje declarativo es un tipo de lenguaje de
programación basado
más en las matemáticas y en la lógica que los lenguajes imperativos, más cercanos estos al razonamiento
humano. Los lenguajes declarativos no dicen cómo hacer una cosa, sino, más
bien, qué cosa hacer. A diferencia de los imperativos, no suele haber
declaración de variables ni tipos.
Ejemplo de
un programa en un lenguaje declarativo: Este sería el código de un programa que determina
el factorial de un número en un lenguaje
declarativo inventado
factorial(0) =
1
factorial(n) =
n*factorial(n-1)
Lenguajes orientados a
objetos
Se le llama así a
cualquier lenguaje de programación que implemente los conceptos definidos por
la programación orientada a objetos.
Cabe notar que los
conceptos definidos en la programación orientada a objetos no son una condición
sino que son para definir que un lenguaje es orientado a objetos. Existen
conceptos que pueden estar ausentes en un lenguaje dado y sin embargo, no
invalidar su definición como lenguaje orientado a objetos.
Quizás las condiciones
mínimas necesarias las provee el formalismo que modeliza mejor las propiedades
de un sistema orientado a objetos: los tipos de datos abstractos.
Siguiendo esa idea,
cualquier lenguaje que permita la definición de tipos de datos, de operaciones
nuevas sobre esos tipos de datos, y de instanciar el tipo de datos podría ser
considerado orientado a objetos.
CONCLUSIÓN
Las computadoras son muy
importantes para todas las personas debido a que nos ayuda a mejorar nuestra
calidad de vida, a hacer el trabajo más rápido y hasta con mejor presentación,
además nos permite obtener cualquier información deseada en la red (Internet),
comunicarnos con nuestros familiares que se encuentren en otro país por medio
de chats o por mails, además nos proporcionan entretenimiento con juegos bien
sea que hayan sido bajados de la red o que se encuentren en discos o CDS
(periféricos).
Como puede verse, existen lenguajes específicos para cada
tarea diferente.
Muchos de ellos (Lenguajes de Programación) ya no se
usan, mientras que las nociones de otros han sido incorporadas a otros
lenguajes.
Los lenguajes y las Técnicas de Programación son
importantes para la utilización de la computadora como una herramienta para
resolver problemas.
En computación, un Problema consiste en la necesidad de
transformar un grupo de datos iniciales en un grupo diferente de datos finales
(resultados).
De este modo, una computadora podrá resolver un problema
si alguien desarrolla un programa que contenga las instrucciones adecuadas que
permitan transformar los datos.
Los lenguajes deben ser confiables, comprensibles,
eficientes en términos de tiempo de ejecución y consumo de espacio, y deben
satisfacer las necesidades de una comunidad, ya sean científicos, hombres de
negocios o usuarios no técnicos.
BIBLIOGRAFÍA.
·
APPLEBY, Doris LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN. Paradigma y Practica. Tr. De Efrèn A. Miguel .
México, Ed. INTEREMERICANA - McGRAW-HILL, 1998 (c 1997). 493p.
·
AULA Curso de orientación escolar INFORMATICA. .
España, Madrid, Ed. CULTURAL, 1995 . 325p.
·
JOYANES, Aguilar. PROGRAMACION EN
TURBO PASCAL. Versiones 5.5, 6.0 y 7.0. 2da. Edición. México,
D.F., Ed. INTERAMERICANA - McGRAW-HILL, (c. 1993). 914p.
·
Manual de METODOLOGÍA DE LA
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA. Impartido por L.I.A Ninfa
Urania García Ulin. Universidad Juárez Autónoma de Tabasco. 35p.
·
ENCICLOPEDIA INTERACTIVA DE LOS CONOCIMIENTOS. Autor: Carlos
Gispert. Océano. Pag. 1107-1152